Portraits du Funlab #1 : Hugo
Bonjour Hugo, qui es-tu d’où viens-tu ?
Je suis originaire de Guérande et j’ai fait mes études à Nantes - une licence puis un master en informatique mention en recherche opérationnelle. A la fin de la licence, avec des compétences math-info, et plutôt que de faire du développement web, je voulais travailler sur du concret, résoudre des problèmes par exemple, ce que permet de faire la recherche opérationnelle. J’ai atterri à Tours dans le cadre de ma thèse à l’université, au laboratoire d’informatique fondamentale et appliquée de Tours (LIFAT). À la fin de ma thèse, j’ai fait une pause, pris du temps pour réfléchir à mon jeu.
Comment as-tu connu le funlab ?
Ma sœur qui a fait des études de design est très branchée fablabs. Lorsque je lui ai parlé de mon idée de jeu et de l’impression 3D, elle m’a dit qu’il y aurait sûrement un lieu comme ça à Tours. J’ai cherché « imprimante 3d à Tours » sur le net et je suis tombé sur le site du Funlab. Quand je suis entré, j’ai vu le mur d’imprimantes 3D et je me suis dit que ça allait être bien !
Comment t’es venue cette envie de créer un jeu ?
Je suis joueur depuis que je suis petit. J’empruntais beaucoup de jeux de société à la ludothèque et j’aimais surtout lire les règles, comprendre comment ça fonctionne… Je choisissais les plus grosses boites, les plus belles aussi, des jeux de plateaux conséquents avec beaucoup de matériel et, du coup, beaucoup de règles. Ouvrir la boite, comprendre les mécanismes, regarder les pièces, j’adorais ça ! Mais après c’était compliqué d’expliquer tout ça à la famille et de jouer. Ce n’étaient pas des joueurs chevronnés. Au final c’était souvent un fiasco et on ne jouait pas.
J’ai eu envie de créer un jeu pour combiner ce que j’aime tout en étant accessible à tout le monde. J’ai fait une sorte de check liste répertoriant les qualités que j’avais envie de trouver dans un jeu.
La 1ere : avoir un matériel intéressant que les gens aient envie de toucher, de manipuler ;
La 2e : qu’il y ait une dimension esthétique (les joueurs sont amenés à poser plein d’éléments, avec un objet esthétique qui se construit au fur et à mesure de la partie) ;
La 3e : avoir un jeu qui demande de faire un peu chauffer les neurones, se creuser la tête mais tout en gardant des règles simples (par exemple les échecs, les dames ou l’abalone auquel je jouait beaucoup étant petit).
J’aime bien résoudre des casse-tête. Et il se trouve que dans mon panel de jeu, il y a le Blokus (années 2000), auquel j’ai beaucoup joué et il rassemble un peu toutes les qualités de ma check liste. C’est autour de ce jeu que j’ai essayé de créer le mien.
Peux-tu nous présenter ton jeu ?
Chaque joueur a 20 pièces et le but est de placer un max de pièces sur le plateau. La particularité, c’est que les pièces sont en 3D et le plateau aussi.
Le principe : c’est une histoire de compet’ pour prendre l’espace. Il faut à la fois s’étendre le plus possible sur le plateau en essayant de protéger son propre espace. Néanmoins, les règles qui rendent difficile le fait de bloquer l’adversaire. Il faut surtout essayer de se faufiler.
J’ai essayé à travers ce jeu de compiler tout ce qui me plaisait : le côté manip, le coté casse tête , un truc où les joueurs sont en opposition et restant accessible.
Quelles ont été les étapes et où en es-tu aujourd’hui ?
L’idée de base était de concrétiser en prototype bois, fait il y a longtemps, et de le faire en impression 3D pour avoir un résultat plus précis. Maintenant, que le prototype est fait, il faut que je présente le jeu et que je le teste. Il faudra essayer d’ajuster, voir si c’est trop long, si les gens s’amusent, etc…
J’aimerais le montrer dans des festivals et avoir le retour de beaucoup de gens et pourquoi pas des pros. Il faut faire des centaines et des milliers de parties !
Puis il faudra étudier la faisabilité en terme de fabrication industrielle - mais je ne suis pas du tout sûr de vouloir aller jusque-là. Potentiellement, si j’allais voir un éditeur, il faudrait revoir le design graphique, se demander si on inscrit le jeu dans un univers… Mais j’avoue que ça demanderait beaucoup de travail, de compétences et que je devrais sans doute me faire aider. Typiquement, un éditeur pourrait m’accompagner sur ces questions.
Tu as mis combien de temps à aboutir ?
4 mois environ, de février à juin, pour modéliser et imprimer le prototype
Ce qui a été facile et amusant ?
De manière surprenante, modéliser les pièces était facile. J’ai utilisé le logiciel libre Blender, et le design s’est fait simplement.
Là où ça a été plus compliqué, ça a été pour l’impression. Car c’est long, et il y a une part d’aléatoire qui pousse presque à la superstition ! Le prototype entier est constitué 80 pièces, plus le plateau en forme de pyramide, qui ont demandé 120h d’impression en tout (et je ne compte pas les ratés !).
Qu’est-ce que le Funlab t’a apporté ?
Au delà des machines, il m’a permis de rencontrer des personnes qui m’ont initié. Si j’avais voulu acheter mon propre matos, cela m’aurait coûté beaucoup plus cher et en plus je me serais planté car c’est quand même technique. Il y a eu des soucis avec les machines et cela m’aurait demandé plus de temps de les gérer – et je me serait sans doute décourager. Bref, je n’aurais pas eu mon prototype. J’ai dû boucher une ou deux buses… hehe… Mais ici – à la Fun - tu es soutenu, tu es encouragé, on t’explique, on te fait tes premiers réglages, on te donne des avis, c’est vraiment cool.
Maintenant je peux aider les nouveaux à mon tour. On regarde nos impressions foirer ensemble et ça crée des liens.